【シングル】強い構築と弱い構築

ポケモンを触らなくなって、いつかまた触り始める時の自分の為のメモであり、独り言。



自分が考える「強い構築」の定義は大まかに分けて以下の2つの要素を持つ構築である。

1.「強いポケモン」の「強い型」によって構成されている。
2. 「強い勝ち筋」を持っている



◼︎強いポケモンの強い型
強い構築は、強いポケモンの強い型によって構成されている。

強いポケモンとはどのようなポケモンか。
様々な意見があると思うが、個人的見解として
・単体で勝ち筋を作る事が出来る
・単体で勝ち筋を作れなくても、裏との高い連動性によって勝ち筋を生める
・対応範囲が広い
・上位のポケモンに基本的に不利を取らない
であると解釈している。

また、そのポケモンのスペックが高くなる配分・技構成とそれに沿ったアイテムによって構成されているポケモンである。

配分と技構成は、種族値・覚える技・特性等を総合的に見て「そのポケモンが活きる型」でなければならない。

そしてここで言うスペックが高くなるアイテムとは、基本的に腐りにくいアイテムのことを指す。
更にそのポケモンを活かせるアイテムであり、基本的に数値が伸びるアイテムでなければならない。
受けループやバンギグライなどの特殊な構築や、穴埋めで後半に入る際など例外も言えるが、基本的に強いポケモンの強い型であるためには、そのポケモンのスペックが高くなる構成でなければならない。


例えば強いポケモン筆頭ガブリアスは、その性質上Aを伸ばした形が最も活躍が見込める。

拘り鉢巻と言うアイテムはガブリアスの数値を多いに伸ばし、ガブリアスガブリアスとして活きるアイテムである。
よって、腐りにくい持ち物である拘り鉢巻を持ったガブリアスは「強いポケモン」の「強い型」である。

だが、強いポケモンガブリアスが腐りやすいアイテムであるヤチェの実を持ったとしてもそれは「強いポケモン」の「弱い型」である。

ヤチェガブリアスを否定するというよりは、ガブリアスのような上から制圧するポケモンが持った時に強くなるアイテムは
・より打点を伸ばせるアイテム(鉢巻や珠などの火力強化系)
・より行動回数を確保出来るアイテム(スカーフ、襷、ラムetc)
であると言える。


そして、強いポケモンで固めなければならないと言うことは同時に、弱いポケモンを出来る限り採用してはいけないと言うことになる。

例えばマンムーマニューラのように弱いポケモンではあるが、その時の環境上位に刺さっていて使われるようなポケモンも居るので一概には言えないが、一般的なキャラランクD〜Eのみで構成された構築は強いとは言えず、マイナーなポケモンを使って勝つことに楽しみを見出している人ならともかく、勝ちに固執するならそうすべきではない。
少なくとも自分は弱いポケモンで意表をつくぐらいなら、強いポケモンを使って意表をつく。

ただ、穴埋めの為には仕方なかったり、独自の性能を持つポケモンはいつだってワンチャンがあるとは思っている。




◼︎強い勝ち筋を持っている
強い構築は強い勝ち筋を持っている。
例えば、三日月の舞+メガシンカのようなギミック。数値の高いポケモンを使い回すXY環境で1番使われているギミックだが、これはとても分かりやすい勝ち筋になる。

蜻蛉返り+ボルトチェンジで対面操作をしてアドバンテージを取って行く並びも、ちんたらサイクルを回す暇なんて無かった5世代と違って6世代ではその強みを発揮している。

対戦中の限られた時間の中で、常に相手に対して後手になり対応して行く構築よりも、その構築が持っている勝ち筋をいかに通しに行くかを考える構築の方が分かりやすく強いに決まっている。
例外として、相手の構築がメタ対象でありこちらがそのメタ選出をする場合があるがそのメタ対象は、トップメタレベルでなければならない。
構築を組む上でメタを詰め込み過ぎても、プールの多さ故にその先にあるのは破綻のみだからである。

よって、選出の力が落ちる防塵ゴーグル・風船などの後ろ向きな考えのアイテムを持ったポケモンが主軸の構築よりも、選出の力が上がる火力強化アイテムや襷やオボンなど行動回数の確保が出来るアイテムを持った「自らを通しに行けるポケモン」が主軸の構築の方が強いと考えている。
ただ相性補完が取れているだけの並びには、何の魅力も感じない。


...と、ここまで熱弁しておいて何だが、ポケモンは相手を詰ませたら勝ちのゲームであるので、相手を詰ませる為に採用理由が後手な後ろ向きなアイテムのみで構成された構築もある。
一例として受けループ系統の受け回し構築。
メタ要素の塊ではあるが、ある程度の勝率は出すことが出来る。もちろん一定のプレイングスキルがある前提の話だが。
XYシングル対戦において一貫する安定行動が存在する場面は決して多くなく、それ故事故も多い。
普通のスタンでさえそうなのに、安定行動を取って受け回しするなんて行動は中々難しい。というかほぼ無理に近い。
なのでこの手の構築は、選出段階からある程度無理な構築と行ける構築が判断出来るので、落としては行けない構築に対して勝ちを拾い、無理な構築は無理と割り切って勝率を保つべきであると思っている。
所詮メタ構築なんてそんなもの。

逆にスタンは無理な構築はほぼ無く、最低でもほとんどの並びに5分を取れるように構築すべきだと思う。







駄文を連ねてしまったが、結局勝てればなんでもいいし、強い構築弱い構築うんぬんは最終的にこの言葉に収束するであろう。


「勝率が唯一にして絶対的な基準」

【シングル】シングルレートS5・第12回キツネの社mf使用構築2(使用者:ミカソ) メガゲンガー入り受けループ

シングルレートシーズン5、第12回キツネの社mfにてリア友で生主でもあるミカソが使用。



◼︎シングルレート シーズン5(終期)
62勝15敗 勝率80.5% 1ページ目
レート2153 当時3位

◼︎第12回キツネの社mf
256人スイスドロー
6勝2敗1引き分け 予選24位通過
決勝トナメ3回戦落ち ベスト8










【構築経緯】
XYにおける受けループを作りたいというところからスタート。

しかしメガシンカ等のプールの増加により、ラッキームドー+物理受けのような所謂「純正受けループ」の形ではもう対応し切れない為、4枠必要選出に出来るだけならないよう個々の対応範囲を限りなく広げなければならなくなった。

なので、1匹が役割を特化させるのでなく、出来るだけ役割を分散させる形を取り且つ誤魔化し要素を数多く入れる事にした。

誤魔化しとはどういうことか。
ここでは、本来ならば無理な相手に対して技・持ち物で無理やり誤魔化せるようになるということ、とする。

例えば電磁波という技は、化身ボルトロス+ガルーラという並びを使っている時に普通なら上からバシャーモに一貫を取られて負けだが、ボルトロスバシャーモに麻痺さえ入れてしまえば後ろのガルーラでバシャーモを処理出来る。
これを誤魔化しと表現し、状態異常を出来るだけ入れて処理が難しい相手にも連携で対応出来るように意識。

シングル3強のガブリアス・ガルーラ・ゲンガーに対して構築単位で弱くないポケモンを多く入れる事も心掛けた。





【個別詳細】

ポリゴン2@輝石
※特性:ダウンロード
191-100-114-125-159-72
やつあたり/冷凍ビーム/電磁波/自己再生

グライオン@毒玉
177-116-165-x-122-121
地震/岩石封じ/身代わり/守る

クレセリア@ゴツメ
227-90-189-x-150-106
思念の頭突き/スキルスワップ/電磁波/月の光

ヒードラン@オボン
197-x-126-150-165-107
火炎放射/大地の力/毒々/身代わり

ブリガロン@残飯
195-129-190-x-95-84
アームハンマー/ウッドハンマー/宿り木の種/ニードルガード

・ゲンガー@ナイト
157-x-103-205-116-192
祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/道連れ





【個別解説】

◼︎ポリゴン2
主な役割対象:特殊全般
誤魔化し技:電磁波

XY受けループの新たなる受け駒である生意気HDダウンロードポリゴン2

受けループを組むにあたって、やはり汎用特殊受けを考えるなら指数受けのラッキー、ハピナスが浮かぶであろう。
だが2匹とも大きく隙を見せるポケモンでありながら、役割対象がはっきりとしすぎている+対応範囲が狭すぎる上にXYシングル環境のトップメタであるガブリアスにとても弱い。

そこで、同じタイプを持ち耐久指数も高いポリゴン2に注目。
ガブリアスに弱くない特殊受けでありながら、電磁再生が出来る数値の高い駒である。
主にゲッコウガサザンドラ等の受けにくい特殊打点に投げる。

しかし、ポリゴン2だと特殊受けなのに相手のライコウウルガモスがとても重くなってしまう。
ライコウはともかく、ウルガモスも受けループを組むにあたって数が少ないとは言え切れない存在なので対策を考えた。

試行錯誤の結果、特性をダウンロードにし、やつあたりを持たせることでこれらの課題をクリア。選出の幅がかなり広がった。
やつあたりは、単に殴れるだけでなく相手の素眠りまでの遂行速度を早める為の技としても有用。出てくるロトムにも入る。
ダウンロードを見せることで、相手の型判別の錯誤を誘導することが出来た為に電磁波が非常に通りやすかった。
ダウンロードを見てシャドーボール警戒か、初手挑発から入ってくるゲンガーはまずいなかった。

最強の誤魔化し技である電磁波が、冷凍ビームの存在から通りやすいポケモンである。

と長く書いたが構築の1番最後に入った穴埋めの駒であり、後述するポケモンたちでは対応し辛い駒がいる時に出す事が多い。


配分意図
A:
・+1やつあたり→H振りニンフィアが確定2程度の火力

B:200ガブリアス逆鱗2耐え

D:
・眼鏡ニンフィアハイパーボイス2耐えを191-148で実現できるが、受けループの基本理論であるBDラッキー理論で余裕を持って余り全てD振り
・ここまで降ると、203メガゲンガーの気合玉を2発確定で耐える
・受けループにおいて軽視出来ないウルガモスの205+1文字を約9割で2耐え




◼︎グライオン
主な役割対象:ファイアローギルガルドヒードラン、状態異常が入った全てのポケモン
誤魔化し技:他の状態異常と合わせての身代わり守る

受けループにおいて、XYから強化されたはたき落とすという技の一貫性は無視出来ない。そして受け回し構築に生まれる毒の一貫性を消せるということから採用。
状態以上+身代わり守るによる勝ち筋を作り出せる。TODも出来る。
ファイアローギルガルドを後出しから見れて上記の条件を達成出来るのはグライオン以外いないはず。

岩石封じなのは、ファイアローを重く見ている。毒やギロチン型も多いからか、挑発から入ってくるファイアローばかりだった。

多くのガブリアスに初手封じで身代わり守るに持ちこめて有利を取れ、最悪でも流せるので不利を取らない。
封じ(+封じ)地震で勝てるため、vsメガゲンガー性能もある。

Sに振りたかったが、アロー意識のB振り以外残りを全てDに回した。
ヒードランギルガルド等の投げる相手を考えると必然的にD振りになる。
メガゲンガーの祟り目・メガライボルト程度のめざ氷を耐える。
ニンフィアに対しても強くなれる。

状態以上+みがまもの強さ。ゲンガーをフィニッシャーにし辛い場合、グライオンがフィニッシャーになることが多い。
環境に多い、ランドルカリオアローに強い。TODの勝ち筋を作れる。ゴツメやチョッキスイクンなら、後述するD振り毒ドラン+D振りグライオンで強引に突破することが可能になる。

余談であるが、グライオンの技配置は守るが左上になること以外あり得ない。TODをする際に、ボタンを押すのか時間切れで技を選ぶのかでは約1秒も変わってくるからである。
グライオンTODを仕掛ける場合、技エフェクト・相手の状態異常のモーションなどで合計何秒かかるかを対戦中に把握しながら、残り時間から時間切れを逆算する。




◼︎クレセリア
主な役割対象:格闘全般、物理全般
誤魔化し技:電磁波、スキルスワップ

物理受けの中でも最上級の耐久指数を持ち、バシャーモルカリオリザードンのような特殊高打点も合わせ持つ駒に対して型を気にせず誤魔化し技を打てるクレセリア

このクレセリア、通常の型とは少し変わった型であり、例えば受けループが辛い

ガルーラ、バシャーモルカリオローブシンマリルリニンフィア

辺りを見て2枠を割いていては4枠必要選出になってしまう。そこでクレセリアにその役割を全て担わせることで、対応範囲の増加+他の駒への負担軽減を図った。

スキルスワップクレセリアマリルリに後出しした場合、サイコキネシスだと結局太鼓マリルリに打ち負けてしまうことがある。
だが思念の頭突きを持たせることで、特性ちからもちになっているクレセリアマリルリに打ち勝てるようになる。AとCがほとんど同じであり、出した時の基本行動が電磁波とスキルスワップと月の光なので特に弊害はなかった。
電磁波と合わせて麻痺るみも狙える。

そしてスキルスワップは誤魔化し性能が高い技であり、特にクレセリアに出てくるニンフィアサーナイトに刺さるのがとてもでかい。
眼鏡ニンフィアには電磁波を入れて勝ち、瞑想ニンフィアにもスキルスワップ電磁波から裏で対処or思念で打ち合いに行く。
ガルーラに対してもほとんどの型を受ける事が出来る。
選出段階の相手目線でガブリアスに強く見える。



◼︎ヒードラン
主な役割対象:鋼全般、ゴースト全般
誤魔化し技:毒々

xyの受けループにおいて純粋な受け回しは成立し得ないと考えるので、誤魔化し技である毒・電磁波・鬼火を全て撒かないといけない。

こちらの毒を撒く駒が相手の高耐久(ポリ2・クレセなど)から毒を被弾する駒であると、こっちの役割が発揮し辛くなってしまう。
さらに、これらのポケモンから電磁波を貰いにくくするため、身代わりを上から貼れるSを合わせ持つ+炎タイプという毒が通りやすいタイプであるヒードランは最も理論上受けループに適った駒なのではないかと思い採用。

受けループに適した駒であると言ったが、ヒードランは回復技がない。
サイクル戦の消耗において回復技がない事を考えると、過労死を避けるためのオボン。vsパルシェンに対しても強くなれる

受ける技が特殊が多いためD振り。
気合い玉の施行回数を増やせるため、外し勝ちできる場面が多い。
特殊に対して、1回は突っ張って毒や削りができる。ドランミラーで比較的強い。
アロー、メガゲンガー、ドラン、電気に打てる大地の力。
毒と合わせて動かせて電磁波を透かせる身代わり。
選出率が2番目に高い。



◼︎ブリガロン
主な役割対象:バンギラスを始めとした岩、キノガッサを始めとした草、ギャラドス
誤魔化し技:宿り木の種とニードルガード

宿り木ブリガ+毒ドランでサイクル戦時に有利を取れる。
PTで全体的に一貫している悪を切れる耐性を持つ

ウドハンでスイクン2発なので種爆弾はありえない。
素眠りニンフィアに対してもウドハンで2発。
ガルーラに弱くないポケモンであり、特性によりシャドボ気合い玉ヘドロ爆弾がきかないため、鬼火祟り目がないゲンガーを完封できる。
ガブリアスにも弱くない。
バンギガッサギャラや、ガッサスイクンの並びに強くなれるポケモンで受け回しに参加できる駒は他にいないはず。
選出回数こそ高くないが、出した時は仕事をしてくれる。



◼︎ゲンガー
役割対象:ファイアローバシャーモバンギラス以外のほぼ全てのポケモン
誤魔化し技:道連れ・鬼火

ここまで散々誤魔化しについて語ってきたが、最強の誤魔化し性能を持つメガ進化であるこいつを入れない手立ては無いであろう。
影踏み道連れによる1:1能力の高さ、他の駒が撒く状態異常による祟り目の抜き性能を持つ。

受け回しをする上で無理なポケモンを全てこいつで見てもらう。
相手の選出に穴をあけて2枠で詰ませるか、2枠で削って最後でゲンガーで抜く形が1番の勝ちパターン。

配分は、まずメガ進化前にガブリアスを抜いていないと話にならないのでガブリアス抜き、200逆鱗耐え残り全てC。
速攻打点であるヘドロ爆弾。フェアリーにも打点が持てる。
スイクン対面はミラコ警戒で鬼火から入る。何度こいつをスイクンに後出ししたか分からない。
選出率は圧倒的に高い。




【総括】
ガブリアスやガルーラに強く見える駒で固める+ゲンガーに弱くない駒で固める事を強く意識した。
そして受けループであるが、ゲンガーにキャッチされて終わりなPTにならないように心掛けた。

どれだけ4枠選出を避けても、ポケモンはかなりの数がいて絶対に6匹中3枠で対応できる事は無い。
なので、相手目線から見て出したくなるポケモンを絞って選出軸を決めて行く。
勝てないポケモンや並びには勝てないし、勝てなくてもいい。

これはこの構築だけに言えることではないが、7〜8割勝てれば強いとされる世界なのだから、無理な相手はその2〜3割だったと諦めてそれ以外に勝てればいいので、構築を組む時はその2〜3割の相手をどうするかよりも7〜8割を安定させる方が総合的な勝率が上がるに決まっている。

長い期間をかけて煮詰めたPTで、ORRS発売前のXY環境で受けループを組むならこれ以上の形はもう作れる気がしない。




ミカソ「進化の輝石=ラッキー ゴツゴツメット=ムドーなので、このPTは純正ラキグライムドー構築であると主張する。」

最後に、このPTの構築名は
「びゅーてぃふるーぷ」です。
生主のミカソさんが枠をよく取っているので、遊びに行ってあげて下さい→@mikaso777

【シングル】第12回キツネの社mf使用構築 ボルトランド

9/20に行われた、第12回キツネの社mf使用構築。

256人のスイスドロー形式で、7勝2敗で予選を12位通過。
決勝トーナメント3回戦で負けてベスト8。
優勝を狙っていたので、負けてしまってとても悔しい。








・化身ボルトロス@オボン
184-x-132-145-105-131
ボルトチェンジ/めざ氷/電磁波/挑発

・霊獣ランドロス@チョッキ
195-188-111-x-119-120
地震/岩石封じ/蜻蛉返り/叩き落とす

サーナイト@ナイト
159-81-86-226-155-147
ハイパーボイス/サイコショック/めざめるパワー地面/挑発

ギルガルド@珠
159-222-71-x-71-88
159-112-171-x-171-88
影うち/シャドークロー/聖剣/剣舞

バシャーモ@ナイト
169-233-101-x-101-138
フレアドライブ/馬鹿力/雷パンチ/守る

スイクン@ゴツメ
207-x-179-115-135-94
熱湯/冷凍ビーム/絶対零度/吠える





◼︎化身ボルトロス
構築の軸であり、このPTの心臓である図太いHB化身ボルトロス。選出率はかなり高い。
自身が高い決定力を持つわけではないが、展開阻害能力とクッション性能がとても高い。
Sを落としたことにより後攻ボルトチェンジができるため、負荷を与えないで後続に繋げる事が出来る。

配分意図
・オボン込みで、182ガブリアスの逆鱗2耐え(岩石封じ+逆鱗耐え)
・200ガブリアス鉢巻逆鱗耐え
・112マリルリ腹太鼓アクアジェット確定耐え

この高い耐久を活かしてクッションとなり、後攻ボルトチェンジからメガ進化ポケモンを無償降臨させる。

相手の足を奪う電磁波と、展開を止めながら後続の起点を作ることが出来る挑発。ステロ、壁、バトン等の様々なギミックを崩す事が出来る。
10万ボルトもすごく採用したい技だが、他の技の優先度が優った。

Q.サンダーじゃダメなん?
A.ダメです。いたずらごころという特性の効果をご存じ無いのでしょうか。



◼︎霊獣ランドロス
ボルトロスが出し辛い時の第2のクッションであり、スタンを組む際に重要となる地面枠。
出し辛いとは具体的にどんな場面かと言うと、高火力特殊に対してはボルトロスが何も出来ずに電磁波を入れるだけで退場してしまう。
そこで、耐久に大きく割き突撃チョッキを持たせることでそういった相手に出せる駒にした。
ランドロスの理由は、威嚇と蜻蛉返りによるサイクルの回し易さと相手のランドロスに対するクッション性能の高さ、種族値の高さが大きい。
Sを落としたことにより、後攻で蜻蛉返りができる。

威嚇に加え、叩き落とすという相手の数値を大幅に下げる技を持ったチョッキランドロスのあまりの数値の高さに卒倒してしまいそうです。

配分意図
A:ガブリアス地震で確定2発

B:
・182+1逆鱗を確定耐え(剣舞ガブリアスに対面で勝てる)
・威嚇込み200逆鱗2耐え
・威嚇込みメガクチートのじゃれつく+不意打ち→105〜124+62〜74(最大198)

D:
・影打ち(威嚇込み+1)とシャドボ(+2)を超高乱数で耐えるので、170-222弱点保険ギルガルドに対面打ち勝てる。
・ステロ+悪巧み192適応力ラスターカノン確定耐え
・珠197めざ氷 確定耐え
・145めざ氷 2耐え
・ステロ+メガリザードンYオバヒを耐える程度
・110スイクン熱湯 高乱数3発耐え(目安)

S:岩石封じで化身ボルト抜き



◼︎バシャーモ
XYの対戦において、メガシンカを試合に出さない事は種族値100以上のハンデを背負って対戦するようなものである。
もちろん、裏を絞らせない為や特定の相手に出すメタ選出等の限られたシチュエーションはあるかもしれないが基本的にはメガシンカを出したい。
メガバシャーモは、他のメガシンカほぼ全てに上を取って優位に立てるポケモンである為、相手がメガシンカを出すならまず選出上で優位に立てる。
HP管理が難しいポケモンであるため、ボルトランドから上手く無償降臨を狙う。

馬鹿力より飛び膝蹴りの方が良いシチュエーションは、裏が馬鹿力を2連で打たなければならない場面で格闘技を選ぶ時ぐらいで回していて運負けの無い馬鹿力でよかった場面の方が多かった。
有利対面で放った雷パンチによって、バシャーモに出てくるポケモンを何匹葬ったか分からない。

雷パンチの与ダメージ
・A−1状態でもASギャラドス確定
・フレドラ+雷パンチでマリルリをオボン発動させずに落とせる
・ASファイアロー高乱数1発



◼︎ギルガルド
他の駒と縦の並びを作れ、ガルーラに投げられる耐性と先制技を持つ貴重な駒。
珠を持つことで、ヒードランに対して聖剣+影うちで倒せる。バシャーモに投げられるクレセリアに対して投げることができ、後ろに負荷をかけることができる。
ボルトロスの挑発から展開しやすく、自身の決定力を上げる剣舞
HP管理が難しいポケモンなので慎重に扱いたい。

・珠ギルガルドの影うち+ボルトのめざ氷
・珠ギルガルドの影うち+バシャーモの馬鹿力
ガブリアスを縛る事が出来る。



◼︎サーナイト
バシャーモを出し辛い並びに対して通しやすく、特殊決定力となる2枠目のメガ進化。
高い特殊耐久で、特殊方面の打ち合いをしてもらう。
挑発は、クレセリアポリゴン2カバルドンラグラージ辺りのトリックルーム、三日月の舞、ステルスロック持ちに対して刺しに行く。
クレッフィに対していたずら心をトレースして先制で挑発をする。
サイコショックニンフィア、チョッキエンテイ、瞑想スイクンに打てる技。
ヒードランクレセリアの並びを崩したいため、めざ地を採用。

配分意図
・A200地震確定耐え
・222シャドボ確定耐え
・負荷かける為にCを出来るだけ高く
・Sはドラン抜きのついでに最速ギャラドス抜き



◼︎スイクン
上記の駒で対応し辛い炎+ボルトが対応し辛い地面の並びに強く、ボルトだけでは過労死しそうな時の補助になる駒。水の一貫を消せる。
ゴツゴツメットを持つことで、ガルーラガブリアスファイアロー辺りと殴り合えて、繰り出し性能も上がる。
ピクシー、ヌオーに打てて相手のスイクンに強くなれる絶対零度
相手の起点阻止となる吠える。
ランドバンギアローにも強くなる。
ガブリアスを信頼できる確率で落とせるCを確保し、少しでも場持ちをよくするため残りをBに振り切った。




・選出パターン
クッション枠×メガ進化×穴埋め枠
(ボルトorランド)×(バシャorサナ)×(ギルガルドorスイクン)
の8パターンと、ボルトランド+メガ進化の2パターンを足した10パターン。

1番多く出す選出は、ボルト+バシャ+ギルガルドでほとんどの構築に5分以上を取れる。

ガルーラクレセドラン、ランドバンギアロールカリオ、壁構築に対してもこのパターンを取って勝てるため、選出を歪ませること無く数が多い構築に勝てるのはでかい。

そして、PTにほとんど命中安定技しか無いため技外しによる運負けがほぼ無い。
それどころか追加効果を持つ技が多いため、運勝ちはあるという構築としてとても良い形になった。


・当日の選出回数
化身ボルト 9
霊獣ランド 4
サーナイト 4
ギルガルド 6
バシャーモ 8
スイクン  5


当日の系統構築を使ったプレイヤーの結果

・第12回キツネの社mf
くーるじー:予選12位 ベスト8
クマ:予選4位 ベスト16
Cys:予選6位 ベスト32
レミィ:予選11位 ベスト32



運営の皆さん、参加された皆さんお疲れ様でした。

【シングル】垂れ流し②

①いちゃもんゲンガー

ゲンガー@襷 CS
シャドーボール/鬼火/挑発/いちゃもん

バシャーモ@保険 HS調整
フレドラ/ビルドアップ/バトン/守る

ガルーラ@ナイト Aぶっぱ+H、S調整orASぶっぱ
やつあたり/地震/いわなだれ/身代わり


襷鬼火ゲンガーから展開する構築が使いたい。

死に際にいちゃもんを打つことで、裏に守るを自然に採用でき且つ鬼火から物理の前で展開できるポケモンとしてバトンバシャーモ
ゲンガーへの打点としてフレドラだが、PT次第かもしれない。
展開先には決定力になるガルーラ。

いちゃもんが入っただけで守るか、身代わりを持つポケモンに起点になるポケモンはいそう。
悪戯身代わり持ちとは相性が良さそう。

裏は化身ボルトに厚くしたい。




②蓄えるヌオー+メガゲンガー

ヌオー@オボン HB
地震/まとわりつく/たくわえる/再生

ゲンガー@ナイト HCS
たたりめ/鬼火/道連れ/挑発orヘド爆or気合玉


BW終期にヌオーで勝ててた人が身近にいたので、xyでもなんとか使えないか考えている。物理変調の環境ならば、いずれまたヌオーが使える時が来ないのか。

電磁波等を絡めて先に展開することで相手を詰ませる性能のある蓄える。ダメージソースには、XYから定数ダメージの威力が上がったまとわりつく。まとわりつくに無効タイプがないため、汎用打点である地震のところは欠伸でもいいかもしれない。
鈍いでない理由としては、単体での幅広い範囲の詰ませ性能向上を図った為。

後ろには面倒なのを強引に処理でき、鬼火で起点も作れるゲンガー。

取り巻きは
・毒に強くなれる
・詰ませ性能が期待できる
TODという勝ち筋が増える
・毒を撒ける(投げつける)
・トリックが効かない(投げつける)

というメリットがある投げつけるアクログライオン

相手のゲンガーを始めとする特殊に対応できる抜け殻ハピナス

投げつけるアクログライオン+電磁波ハピナス(ラッキー)という並びは、ラキ(ハピ)グライとして最も単体性能を底上げした型の組み合わせだと信じて止まない。

いわゆる受けループのような形にメンツはなりそうである。
クレッフィも組み合わせたい。




③お香(プレート)マリルリ入り

A振りお香マリルリの火力に感動した。
太鼓マリルリを使っているとオボンでないと耐久が足りなくなるのは分かるしだからこそ皆オボンで使うのだが、それを分かった上で試してみたい。
構築段階でいかにマリルリで積める状況を作るか、壁鬼火アンコ挑発etcのどの起点作成補助でいかに積むか。
神秘の守りソーナンスから上手く繋げられないのか。
陽気AS、意地っ張りAS、HAのそれぞれのメリットデメリット。
専用の構築になりそう。


ダメージラインとしては、

・太鼓アクアテール(≒200ガブリアス剣舞を2回積んだ状態のじしん)

陽気→187-143フシギバナ
中高乱数一発(ステロ込み確定)

意地っ張り→181-151ナットレイ超高乱数一発(ステロ込み確定)



・太鼓アクジェ(≒意地っ張り鉢巻オノノクスげきりん)

陽気→181-120ガルーラがステロ無しで確定で一発

意地っ張り→177-160メガハッサムがステロ込み超高乱数一発。




回してないし回す時間も無いから忘れないうちに机上論の案を投下。

クチートはもう飽きたから対面構築が使いたい。

【シングル】垂れ流し

みんな逆さバトルやってて、通常のシングル以外のルールにあまり興味無い自分からしたら話ついていけなくて辛い。



・化身ボルトロス
ゲンガーが強過ぎて調子に乗っているのでそろそろ電磁波ボルトロスで分からせたい。
ゲンガー入りに対して選出を歪ませる事が出来るはず。
裏に電気からの逃げ先にもなるバンギラスを置きたい。対ギルガルドにおいてもボルチェンから繋げられる。
バンギガブ化身ボルトクレセクチート@1。


・チョッキ波動弾ライコウ
チョッキボルトロスが強い理由が、行動回数が確保された広い攻撃範囲を持つポケモンであることと、拘らないボルトチェンジ持ちである、という理由から似たような事をライコウで出来ないか考えた。

175-x-96-183-108-157で、特殊耐久は181-102チョッキボルトロスとほぼ同じ。Cが下がった代わりに上から動けるポケモンになった。
飛行がなくなる事でガブリアスに負ける点がデメリットだが、もともとボルトロスも200エッジを耐えられないのでお門違いなのかもしれない。
波動弾の期待値が、気合玉の期待値に負けているのが辛い。

蜻蛉返りとボルトチェンジで有利対面を取りに行く構築の場合、蜻蛉役にはやはり地面の一貫を消せる霊獣ランドロスが適役か。



・岩石封じガルーラ+ビビヨン
ガルーラという物理決定力に受け出される低速指数受けをビビヨンで嵌める。
打ち合えない相手や死に際に岩石封じを打つことで後ろのビビヨンの起点を作れる。
岩石封じ+炎or冷凍パンチで後出しのゲンガーを落とせるので、有利対面を取った時に出てくるゲンガーを分からせることができる。



・捨て身ガルーラ+チョッキバンギラス
ガルーラの処理をしに来るクレセリアやゲンガーをチョッキバンギラスの追い打ちで削ることで受からなくする。ガルーラに冷凍パンチ、バンギラスは冷凍パンチやドラゴンテールが欲しい。後ろには冷Borムンフォ/毒/月光/三日月のクレセリアを置きたい。

222メガゲンガーのシャドボ+気合玉を耐えるために慎重@鉢巻になってしまうぐらいならば、意地@チョッキの方が良いと考えた。
追い打ちでゲンガーが逃げなくてもガルーラの猫騙し圏内に入る。

意地HAチョッキ→A204 D180
慎重HD鉢巻→A225 D167(拘りというデメリット)

下から動くポケモンが多い構築は穴埋めが難しい。




・襷ゲンガー+珠キリキザン
襷ゲンガーを取り入れた、BWの頃のボルトロス始動の展開構築のような並びを作りたい。
鬼火や誘う悪を起点に舞う。
不確定要素が強い不意打ちだが、威嚇が効かない上に舞った際の指数、スカーフガブリアスを上から叩ける点においては目を見張るものがある。




メガアブソル
意地っ張りA振りで、ステルスロックが入ればガブを舞不意打ちで落とせる火力、そして状態異常にならない事から鬼火を無視したり、クレセリアを起点にできる物理決定力として注目。
叩き落とすや馬鹿力の一貫性が強い。捨て身タックルを持たせればマリルリを一撃で落とせる。身代わりも欲しい。スペースが足りない。
クレセリアを誘う物理と組み合わせたい。



・バンギグライ
グライオンを毛嫌いしていたが、最近使いたくなってきた。
クレッフィオーロットライボルトが入った形も良いが、ブルンゲルが入った形に興味がある。
グライオンは個人的に毒か岩石封じの2択。ギロチンも強いと思うが好みではない。

採用理由が自身からスタートしない限り構築に入らない、後から理由付けで入ってくる事はないポケモン入りは、構築の強弱関係無しに全て趣味パに思えてしまう。
唯一後から入るであろう、受けループという特殊な構築においても、展開するポケモンであるグライオンを単純に受け駒として採用しましたは意味が分からない。
グライオン入りは受け回し構築でなく、展開構築。


元々、ポケモンの対戦はどんなPTであれ「相手を詰ませる」事を勝利の前提条件としている。
TODという相手を詰ませる選択肢が増えるグライオン入りは、レーティング対戦において強力であると思うが、それ以外においてあまり強いと思わない。




XYはBW2よりゲーム性が低くて面白くないのは周知の事実のようだが、面白くないなりに新しく考えることは諦めて、既存の構築を使って惰性で潜るのも悪くないと感じているのでシーズン4はもう少し対戦回数を伸ばしたい。
勝率を保てば、200戦と少しでレート1位にまで上がれることを知って少しはモチベーションが上がった。

【シングル】トリルクチート展開②

トリルクチート展開ダブルツインマークⅡセカンド

バンギラス@ナイト
175-216-170-x-150-135
ストーンエッジ/地震/冷凍P/龍舞

ガブリアス@鉢巻
183-182-116-x-105-169
逆鱗/地震/エッジ/ダブチョ

クレセリア@ゴツメ
227-x-141-139-150-105
サイコショック/冷B/トリル/三日月

クチート@ナイト
157-172-146-x-115-70
じゃれつく/炎牙/叩き落とす/不意打ち

・水ロトム@スカーフ
143-x-128-142-128-147
ボルチェン/ドロポン/鬼火/トリック

・ゲンガー@襷
135-x-81-182-100-178
シャドボ/凍える風/鬼火/挑発



軸はそのままに、クチートと合わせて攻撃範囲が広い舞バンギラスという強力な勝ち筋を裏に置いた。

単体性能が高い襷ゲンガー、サポートができ自身も上から殴る駒になる水ロトム、単体でも舞えるが2体の起点作成によって舞える範囲が広がるバンギラス

挑発、鬼火、トリック、トリックルームと豊富な展開だけでなくメガシンカや鉢巻による火力の押し付け、非トリル下において龍舞やスカーフによる上からの制圧と自分のやりたいことを相手に押し付ける。




◾︎バンギラス
クチートが先に展開出来ない時に面倒なファイアロー+ゲンガー、トリルを遅延してくる身代わりヒードランライコウ等に強い。
クチートとの攻撃範囲の広さ。
技構成は1番広い範囲を殴れる構成に。相手のクチートを叩ける地震
ゲッコウガゲンガーを上から叩ける陽気AS


◾︎ガブリアス
バンギラスクチートの通りが悪い相手に対して攻撃を通す駒。
ガルーラリザードンを上から叩ける。ギルガルドも一撃。
クチート入りはリザードン入りに対して出して行ける駒が欲しい。
陽気AS


◾︎クレセリア
ライコウへの隙を見せ辛くするHCショッククレセリア
カバルドンフシギバナボルトロス辺りへの強い削りも期待できる。
クチートの威嚇によって物理耐久を底上げする。時には初手から殴りに行くことも。
控え目HC


◾︎クチート
対応範囲が広い叩き落とす不意打ち。
鋼に打点を持つ鋼でありながら、ポリゴン2クレセリアに強い物理決定力であるメガ枠。
意地っ張りHA


◾︎水ロトム
クチートの弱点である炎地面をカバーでき、鬼火によってバンギラスの起点を作れる。
トリックは相手の遂行速度が遅い駒を機能停止させるだけでなく、起点作成もできる。
最終的に一貫を作り自身でも殴りに行ける駒でもある。
ニョロトノと違うのは舞ったファイアローに縛られない、地面耐性がある、火力が足りない点。
最速81族+1、インファを打った後のメガルカリオをポンプで一発、残り耐久に振り分けた。
このPTで唯一配分がぶっぱではないポケモン


◾︎ゲンガー
襷による対面性能、凍える風・鬼火・挑発による起点作成能力。
凍える風はガブリアスと打ち合うための技でもあるが、クチートで上を取って倒す、もう1匹と打ち合う→トリル三日月のような展開も可能。
挑発を道連れにすると襷ゲンガー本来の強みをより引き出せるが、挑発による相手の展開阻止力が捨て難い。選択ではある。
臆病CS






そろそろ物理のガルーラが使いたいので、岩石封じガルーラ+ビビヨン、捨て身ガルーラ+チョッキバンギラス辺りから次の構築を考えるかもしれない。
弱かったら知らない。

【シングル】第11回キツネの社使用構築 トリルクチート展開

5/5に行われた第11回キツネの社オフmf使用構築。







予選を254人のスイスドローで行い、6-3で予選抜けの後に本戦3回戦で負けてベスト16。

クチートを軸に据えトリックルーム展開を狙う構築であり、メガシンカ枠をクチート一枠とすることで選出の際の軸となるように構築した。





◼︎ニョロトノ@拘りスカーフ
165-x-96-142-120-134
ハイドロポンプ/波乗り/冷B/滅びの歌

クチートを主軸にした選出にする場合、相手のヒードランを始めとするクチートのウェポンが通り辛い炎に対して崩しの起点となるので採用。
上から叩けて、足りない決定力を特性で補えるスカーフニョロトノ。水の一貫性があるPTに対しては、削りからの抜きでスカーフガブリアスのような使い方もできる。

選出段階において、クレセリアクチートという並びがニョロトノを眼鏡と連想させ奇襲もできる。
ニョロトノが通り辛い並びには後述するガブリアスキノガッサの通りが良い。

メガゲンガーを抜ける最速。
ピクシーやゴチルゼルを始めとした積み、バトン系に強くなれる滅び。



◼︎ガブリアス@拘り鉢巻
183-182-116-x-105-169
逆鱗/地震/ストーンエッジ/ダブルチョップ

炎や電気に強めな物理決定力。
このポケモンほど採用理由が「強いから」とはっきり言い切れるポケモンが他にいるだろうか。

ギルガルド+@の並びに対して火力アイテムを持つことで相手に過負荷をかけられる。フシギバナにも打ち合いで勝てる。
珠でない理由は、ガルーラやキノガッサに入るダメージを考慮した結果。
後述するクチートの叩き落とすにより、相手のポリ2クレセリアを過労死させて崩すことができる。
リザードンを考慮すると意地っ張りでは使えないため陽気。



◼︎クレセリア@ゴツゴツメット
227-x-140-139-150-105
サイコショック/冷B/トリル/三日月の舞

軸であるクチートと同時選出が最もしやすい枠。
ガブリアスがスカーフでないため、ボルトロスライコウと打ち合える駒が欲しかったのでC振りサイコショッククレセリアを崩してくる地球投げ持ちの身代わりガルーラの身代わりも割れる。
クレセリアに対して投げることでトリル展開の阻害をしてくる、身代わり瞑想ライコウサイコショックで逆に分からせる。
カバルドンに対しても、Dに割いてない場合冷凍ビームが半分入る。

オフではC96クレセリアを想定したポケモンをこいつで何回か分からせたのでHCで正解だった。



◼︎クチート@ナイト
157-172-146-x-115-70
じゃれつく/炎牙/叩き落す/不意打ち

トリル下における物理決定力となり、トリルに依存しなくとも打ち合い性能がある。
HCクレセリアというピーキーポケモンと組み合わせているため、威嚇をふっかける相手をよく考えながら立ち回る。

叩き落とす+不意打ちは、出てくるヒードランをよくいる眼鏡の配分である183-126程度なら信頼できる乱数で落とせる。

指数目安は、
じゃれつく≒舞珠バレット
不意打ち≒182一致地震



◼︎ポリゴン2@進化の輝石
191-x-112-171-115-80
トライアタック/シャドーボール/めざめるパワー地面/トリックルーム

2匹目のトリックルーム持ち。
クチートをゲンガーやファイアローと1:1させたくない場合に打ち合わせてトリックルームで展開する。
先に展開してしまえばクチートの倒せる範囲が広がる。
出てくるヒードランを分からせるめざ地。ギルガルドを始めとするゴーストに通るシャドーボール

ダウンロードでCが上がったポリゴン2の打ち合い性能は高かった。
PTに性質の違うトリル持ちを2匹入れることで、トリルクチートで崩す場合の選出幅が広がる。

トライアタックの仕様についてだが、2割で追加効果を引く確立決定の後に、やけど・こおり・麻痺の3つのうちから1/3で決定という順に処理されるため、相手に炎・氷・電気タイプが含まれている場合には実質的に追加効果を引く確率が落ちてしまう。



◼︎キノガッサ@襷
135-182-101-x-80-134
茸の胞子/種マシンガン/マッハパンチ/岩石封じ

上のそれぞれのポケモンたちの通りが悪い場合に通りを良くする駒であり、対面性能が高い。相手のガッサとゲンガーを考えて陽気。
ニョロトノと合わせてカバルドン入りを崩しに行く。
カバルドンフシギバナのような並びには他の駒がそれぞれ対応できる。

通りが悪い相手とは具体的に言うと、クチートを出す場合に障害となる炎の後ろにニョロトノの一貫を作り辛い駒がいる場合、例えば炎+水(例 ヒードランマリルリ)のような並びの場合に鉢巻ガブリアスキノガッサの通りが良くなるので選出段階で誰でどう削って、誰の圏内に入れるのかを考える。






選出回数(予選9試合+本戦3試合)

ニョロトノ 2/12
ガブリアス 5/12
クレセリア 7/12
クチート 11/12
ポリゴン2 4/12
キノガッサ 7/12



ぺも、同人誌勢、テコキオンも同じ構築で当日出て、それぞれ7-2、6-3、6-3とPTの出来は悪くないのだが選出から立ち回りがミスの許されないとても難しいPTになってしまったので数を回すか立ち回りを考えないと扱うのが難しい。


予選で負けた3試合は、

・晴れ下でクチートを後投げしたとき防音ユキノオーがせいちょうしてきて、めざ炎警戒でクレセリアに引いたらメガシンカして吹雪を打たれた試合

・どちらかさえなければ勝てたのに、ヘッド怯みと吹雪で凍りを引いた試合

・構築的にどうしてもきつい並び(カバルドンオーロット+ラッキー)に当たってしまった試合




主催のキツネさん、スタッフの方々や参加された皆さんお疲れ様でした。



Special Thanks
構築相談に乗ってくれた(@rudxwa19)