【シングル】真皇杯ラスチャレ使用構築 ナットレイ入り受けループ
3/28に行われた、真皇杯ラスチャレで使用。
予選ブロック7-0で1位抜け、決勝リーグ2-3で決勝リーグ落ち。
3-2ならOppの関係で抜けられていたそうなので、3/29に開かれた本戦にあと1勝が足らず負けてしまいとても悔しい。
そもそも「受けループ」とは何か?
明確な定義はともかく、相手側にこちらのポケモンの突破手段を無くし、詰みに追い込むのがこの構築のスタンスである。
「負けない相手には事故が無く勝ちが濃厚、勝てない相手には事故すら起こせず負ける」のが普通のスタンとの決定的な違いである。
よって、普通のスタンの根本的な考え方である「勝てる相手を増やす構築」を目指すのでは無く「負けない相手を増やす構築」を目指す事になる。
これは当たり前のことだが、ポケモン対戦は勝てる相手には勝ち、負ける相手には負ける。
スタンの場合では、不利な状況でも勝ち筋を拾えることが多い。だが受けループにおいて不利な状況になってしまうと、構築の性質上勝ち筋を拾うことはとても難しい。
だが一方で、スタンは有利な状況だろうが相手の立ち回りや選出で事故を起こしてしまう事が割とある。
それに比べ受けループは有利な相手に対しては負ける事はほぼ無いと言っていいゲーム展開をする事が出来る。
これこそが受けループ最大の魅力であるため、この長所の部分を如何に伸ばすかが受けループ構築においてとても大切な事だと思っている。
以前考えた受けループ(http://d.hatena.ne.jp/coolg-nittan/touch/20140923/1411468855)では誤魔化し技やメガゲンガーを上手く使い2:2の状況から制圧、もしくは2匹でサイクルを回しメガゲンガーによる上からの一貫を狙う事を主としたスタンの動きを取り入れた形だった。
だが、今回の受けループでは制圧できる相手への事故率が低いラッキー+メガヤドランから構築をスタートし、取り巻きをこれらが埋められない穴を埋めるよう構築した。
これは「本来勝てるはずの相手との試合を落とさない」ための軸である。
そして、ORASで受けループを組むにあたって意識したのは新しく登場したメガ進化であるメガボーマンダ、解禁された新夢特性であるジャローダの存在。これらは構築段階で意識した。
上記の考えに基づき構築したのが以下の構成である。
◼︎ラッキー@輝石
325-x-62-55-157-71
地球投げ/卵産み/毒々/サイキネ
◼︎ヤドラン@ナイト
201-x-240-151-113-52
(201-x-163-121-113-52)
熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける
◼︎バンギラス@ラム
207-171-149-x-132-82
イカサマ/追い討ち/岩雪崩/電磁波
◼︎グライオン@毒玉
179-129-163-x-106-123
地震/ギロチン/身代わり/守る
◼︎ゲンガー@ナイト
147-x-101-210-116-200
(147-x-81-170-96-178)
シャドボ/ヘド爆/挑発/道連れ
◼︎ナットレイ@ゴツメ
181-122-193-x-136-22
ジャイロ/ウィップ/宿り木/眠る
- 個別解説-
【主な役割対象】特殊全般
受けループとは、ラッキー@5と言われるほど受けループが受けループたる所以のポケモンであり、採用理由は無い。
ラッキーの型は色々あるが、今回は毒サイキネ型を採用した。
毒・・・有利対面を取った後に一貫技となる。そして裏にいるグライオンや回復技持ちの駒と合わせることで、様々な相手に誤魔化しを行う事が出来る。悪巧みボルトへ刺せる技。
サイキネ・・・挑発道連れのような技構成を始めとした、挑発ゲンガーにレイプされない為のサイキネ。
ゲッコウガ等の両刀を考慮したH振りも一考だが、役割対象への遂行を考えた際のDを削った弊害を鑑みてD振り。
ハピナスとラッキーは、ガルーラとメガガルーラぐらい比較対象にならない。
【役割対象】物理全般
まずこのポケモンの最大の強みは「急所に当たらない」事と「凍りを即溶かせる」事である。これらの理由により、事故率がとても低い。
更に特性の再生力とBを引き上げる鉄壁により、物理受けを疲弊させる役割集中にも強くなれる。
扱う際には簡単にメガ進化させないで、ギリギリまで再生力をとっておきながらサイクルを回すことでサイクル参加し易くなる。
サイクル下で負荷をかけられる熱湯、誤魔化しの電磁波、物理を詰ませられる鉄壁。
リザードンYのソーラービームを耐える耐久を持つことで、リザードン入りに安定した立ち回りをする事が出来る。
構築の軸であり、基本的にラッキー+ヤドランで選出を組み立てる。
【主な役割対象】ゲンガー、ボーマンダ、ファイアロー
一般的な受けループに採用されるバンギラスは、Dにかなり割いてゲンガーを見ようとする事が多い。だがDに割いた所で気合玉をたくさん当てられたら勝てないし、鬼火を食らうと追い討ちしても逃げられてしまう等後出しからでは安定しない場面がかなりある。
そこで成功追い討ちで167ゲンガーを一発、190気合玉耐えという最低限の数値を割き、残りはBに回して受けループが辛く、ORASから台頭したボーマンダに対して強く出せる型にした。
このHBで216捨て身+地震を耐える事ができ、受けループの課題である毒ボーマンダに対しても強くなれる貴重な駒である。
イカサマに関してであるが、基本的に起点阻止技である。対面で舞って裏をぶち抜こうとしてくる剣舞ガブリアス、グロウパンチガルーラに対して起点を阻止しながら返り討ちにする事が出来る為に従来のバンギラスと違ってガブガルーラの並びに隙を見せ辛い。
身代わりマンダに対して、身代わりも割るために岩雪崩を打たないでも済むようになる。
電磁波は毒に強くなれる眠ると選択ではあるが、鬼火に後出しした際のラムを見せて引けないゲンガーに対して打てる技であったり、辛い相手に誤魔化し技であったりと便利なので切ることが難しい。
電磁波を採用しないのなら岩技はエッジだろう。
ゲンガーに対して遂行出来る出来ないは関係無しに、選出画面にいる事に意味があるポケモン。
【主な役割対象】状態異常が入った全てのポケモン、ギルガルド、ピクシー
叩き落とす、状態異常の一貫を消せる貴重な駒。以前に比べ出せる構築が減り、汎用性を下げた代わりに役割対象への遂行性能を高めた3ウェポン+守るのような型が最近のグライオンでは見られるようになった。
だが、グライオンのメインウェポンである身代わり守るはPP枯らしやTOD、状態異常と合わせての誤魔化しなど様々な可能性を残す事が出来る、グライオンがグライオンである為の技と考えている。
そして役割対象であるギルガルドに対しての安定性が身代わりの有無でかなり変わってくる。これらの理由より、身代わり守るは決定。
はさみギロチンについてだが、これはスイクンを見てもTOD以外でラキグライヤドラン選出を出来るルートを作れ、更に受けループでは貴重な「無理な相手に可能性を残す事が出来る技」である。
実際この技に助けられた対戦は何試合もあり、この選択は間違っていなかったと思う。
Aを引き上げ、素眠りポケモンを上から処理できるルートを持たせた。
- 配分意図-
A:
マンダの捨て身耐えニンフィアを地震で確定3発
宿り木が入ったスイクンに対して地震で高乱数3発
B:
182+2逆鱗最高乱数以外耐え
D:
222祟り目乱数2つ切り耐え
S:
意地ガッサ抜き
【主な役割対象】ジャローダ、ガルーラ、挑発道連れで1:1が出来る全てのポケモン
グロウパンチの一貫を消せる枠であり、一貫を消すために、ラキヤドラン@1で2メガ選出もかなりある。
また、ヤドランを出さない場合に選出の軸となることもできる。
ヘドロ爆弾はマリルリを縛れる技であり、速攻打点となるので切れない。
オフでは個体用意が間に合わず祟り目鬼火で使ったが、挑発道連れによる1:1による誤魔化しが出来て相手のゲンガーと同速勝負が出来る最速にしたかった。
というかこの構築で鬼火祟り目にする意味があまりないので、挑発道連れの方が絶対良い。その為この記事では挑発道連れと表記した。
167ゲンガーを1発、残りは全て耐久で後出し性能を上げた。
1:1をして2:2の状態を作り出す事を目的とするポケモン。
グロウパンチを消せる枠のゴースト枠で、ジャローダを逃さずに打点が持てる事が他のゴーストとは違う。
【主な役割対象】キノガッサ、スイクン、ボーマンダ、バンギラス、めざ炎が無いジャローダ
舞バンギラスのストッパーであり、ラッキー以外でスイクンを素眠りに追い込めるポケモン。
ゴツメはガルーラマンダを始めとした相手へ定数ダメージによる誤魔化しが出来る。
ボーマンダに対してナットレイだけで見るようにすると過負荷や炎技を持っていた場合のリスクが高いため、裏と連携させて大切に使う。
ガブリアスを2発で落とせるジャイロボール、スイクンへの遂行技であるウィップ、裏へ負荷をかけられる宿り木、火傷しても回復出来る眠る。
素眠りポケモンは通常採用し辛いが、受けループのようにリカバリーが効く構築なら無理なく採用が出来ると考えている。
受け回しを見て出てくるポケモンに強い事が多く、実際かなり活躍してくれたポケモンだった。
光合成ジャローダに打点が乏しいが、リフストや光合成などPPが少ない技ばかりな為PPを枯らしに行くことが出来る。
- 選出パターン-
・ラッキー+ヤドラン@1
・ゲンガー+ナットレイ@1
・バンギラス+グライオン+ナットレイ
ほぼこの組み立て以外は出さない。
4匹必要な選出になる場合は、選出を絞って出して勝てなさそうなら諦める。
スタンが無理な構築に2割、3割を引っ掛けにいくような事は基本的には出来ないため、その代わり事故率が少なそうな勝てる構築へしっかりと対応する事を考える。
受けループはいかに選出段階で勝てる構築を落とさないかが大切なので、そう言った意味ではラッキーヤドランは理に適った基本軸であった。
だがしかし下から動くだけでは無理な相手も多く、やはり下からアクションを起こす構築よりも上から相手を叩く構築の方が強いと再認識させられた。
スタッフを始めとした真皇杯に参加された全ての方々お疲れ様でした。
Special Thanks
〜個体用意等〜
あとり@mokemoke612
まなてぃー@mn_pkmn
【シングル】決定力・クッション・崩し
自分のためのメモであり、定義付けは全て自分の物差しによる
○決定力
メガシンカを筆頭とする決定力。
選出の際に軸を形成し、その選出のパワーを底上げする。
この決定力の強弱次第でその構築の強弱が変わると言っても過言ではない。
メガシンカでなくとも、ギミック構築での積みポケモンや拘りポケモンがある。ギミック構築の積みポケモンは遂行速度が遅い。
遂行速度が遅い崩しポケモンに対して強い事が多く、クッション枠に弱い事が多い。
クッション→決定力→崩し→クッション
ex)メガガルーラ、トリル下の眼鏡ニンフィア、壁下のビルドローブシン
○クッション
決定力、それも主にメガシンカに対するクッション。
メガシンカが通常の数値を持つポケモンでは太刀打ち出来ない事が多く、強力なメガシンカに対して高い耐久を持つポケモンを入れる事でクッションに使う。
また、1度しか受け出しに使えなくてもその切り返し性能から、一転して攻撃に転じる事が出来るポケモンもいる。
基本的に相手にかけられる負担が小さいポケモンが多く、電磁波によるストッパー性能、ステロなどの定数ダメージと合わせた欠伸や吹き飛ばしによる流し性能、毒毒による崩し性能などを持たせ負担を狙う。
「ゴツメ枠」と呼ばれる枠はこの中に含まれる。
決定力・パワーがあるポケモンの抑止力にはなるが隙を作りやすく、崩しポケモンに弱い事が多い。
シングル対戦においてあらゆる場面を想定した「完全な受け」は成立し得ない為、限定回数n回の「受け出し」は可能であるという意味合いも込め、クッションという単語を使用した。
崩し→クッション→決定力→崩し
○崩し
クッションなどの遂行速度が遅いポケモンに対して、崩し技を持つことで文字通り相手を崩す枠。
主な技として毒々や挑発、瞑想や剣舞などの積み技や、大文字などの特定の役割破壊技を持つ崩しポケモン。
相手がサイクルを形成する並びに対して崩しを行えるポケモンもここに入る。
遂行速度が早くはないため、決定力に隙をみせやすいが、クッション枠に対して崩しを行い、裏の決定力を一貫させる動きを取れる。
構築・選出・立ち回りとしては役割集中もこれにあてはまる。
決定力→崩し→クッション→決定力
ガブリアスは剣舞をすることにより相手のサイクルを崩壊させる決定力と崩し性能を同時に得られ、クレセリアはストッパー性能を高める電磁波か崩し技である毒々を採用することが多い。
出来る事が多いポケモンほどそりゃ強いよねって話。
スペックが高いと言われるポケモンはこの「出来る事が多い」と言う文字が当てはまりやすい。
そして、完成された並びとされるものはこの3つの要素が含まれる並びが多いよねという話。
ex)バシャサンダーナット、ガルーラクレセドランなど
並びを作る際に意識すべき事として自分へのメモ。
【シングル】第13回キツネの社mf使用構築 威張る詰みサイクル
【構築経緯】
今回のキツネの社mfは12/27という年末で時期が時期と言うのもあり、まともなPTを作成出来る余裕が無く、本当は参加をキャンセルするつもりでいました。
しかしやはり、ポケモンのオフ会というのは楽しいものであり且つ、あのキツネの社ということで参加をしたいと言う欲が私を突き動かします。
ここで困ってくるのは構築です。まともな構築がありません。
では見学申請をするか?
見学には見学の醍醐味が有るでしょうが私の性格上、見学をしていたらきっと対戦をしたくなるだろうな...と思ったので、対戦参加をすることに決めました。
さて、PT作成の段階です。
どんなPTにしようか当日の朝まで悩んでいましたが、やはりオフ当日を楽しめる構築で出たいなと思いました。
オフ当日を楽しめる構築とは、大別すると2つに分けられると思います。
「勝てる構築」か「使っていて楽しい構築」です。
前者を構築するのには明らかな時間不足でした。
こういう時に、普段使い慣れた構築で〜と言いたいのですが、如何せん普段使い慣れた構築が無い私は後者を取ることになります。
そして当日の朝に考えて、会場で個体を調達して出来たのが以下のPTです。
※ピクシーの画像がなかった為、エクゾディアの画像で代用
【個別詳細】
・カバルドン@ゴツメ
215-132-187-x-92-67
地震/岩石封じ/怠ける/威張る
・ラッキー@輝石
357-x-62-x-126-70
地球投げ/卵産み/電磁波/威張る
・ボーマンダ@ナイト
171-216-150-126-110-172
捨て身/空元気/眠る/いびき
・化身ボルトロス@オボン
184-x-132-145-100-135
10万/めざ氷/電磁波/威張る
・ピクシー@カゴ
202-x-137-116-115-80
アシストパワー/コスモパワー/小さくなる/眠る
・ゲンガー@ナイト
135-x-100-222-115-200
祟り目/ヘド爆/気合玉/鬼火
【個別解説】
◼︎カバルドン
ラッキーボーマンダと合わせて相手を詰ませる駒。
HBに振り切らないと鉢巻ガブリアスに対しての乱数が動いてしまう点や、ガルーラに対して余裕を持ちたかった為HBぶっぱ。
想定敵への地震封じ、サイクル形成が出来る怠ける、相手を絶望の淵に叩き込め、後ろのピクシーの起点を作れ一貫技となる威張る。
◼︎ラッキー
カバルドンボーマンダと合わせて相手を詰ませる枠。
ハピナスではマンムーゲッコウガに勝てない為ラッキー。
遂行技の投げ産み電磁波は確定とし、相手を絶望の淵に叩き込め、後ろのピクシーの起点を作れ一貫技となる威張る。
Q.なんでラッキーでHBなん?BDじゃダメなん?
A.ダメです。B振りに加え、Hを振る事で珠ゲッコウガのけたぐりを砂ダメ込みで2耐えする事をご存知無いのでしょうか。
◼︎ボーマンダ
カバルドンラッキーと組ませて相手を詰ませる枠。
ゲンガーファイアローに対応出来る空元気、汎用打点となる捨て身。
鬼火を貰いに行くポケモンであり砂+火傷でHPがどんどん削れて行くので羽休めでは回復が間に合わないので眠る。
いびきは眠った状態で動ける技で、キノガッサの対策になる。身代わりエルフーン、ビビヨンにも打てる。
6世代から威力50に上がり、スカイスキンの補正が入る上に怯み3割もある。飛行技しかないが、電気に対してはカバラッキーで対応出来る為問題なかった。
◼︎化身ボルトロス
もはや説明不要の無限の可能性を持つポケモン。
ガブリアスに対して遂行出来るB振りめざ氷。
電磁波威張るで単体性能を保持しつつ、裏の起点作成をする。
予選でマニューラ+ニドクインの並びをこいつ1匹で崩した時は、もうこいつに勝てるポケモンいないんじゃないかと思った。
◼︎ピクシー
電磁波威張る鬼火から繋ぐ駒。
ポリゴン2+毒ギルガルドのような並びを分からせる為に月の光でなく眠る。
月の光ムンフォとの違いは遂行速度の差、毒に弱くなるかどうか。
積み切ったら勝ちを確約されるその姿はまさにエクゾディア。
◼︎ゲンガー
電磁波から展開出来てボーマンダと相性が良いメガ。
鬼火でピクシーの起点も作れる。
フィニッシャーとしての活躍を期待した為、CSぶっぱ。
気合玉を打つ事を的当てゲームと言ってるのは自分だけではないはず。
【総括】
選出パターンは
・カバルドン+ラッキー+ボーマンダ
・化身ボルト+ピクシー+ゲンガー
の2パターンとそれらが取れない時の
・威張る+ピクシー+メガ進化
・化身ボルト+カバorラッキー+メガ進化
の計4パターンのみ。
カバラッキーマンダ選出ではサイクルを形成して相手を詰ませに行く、ピクシー選出はボルトで起点を作ってフィニッシャーに繋げる。
とにかく威張るを連打して、相手が動くかドキドキする構築はオフで使っていて楽しかった。
ポケモンのオフ会を勝ちに固執しに行くのも良いことですが、勝ちに固執せず楽しむことも大切だなと思いました。
当日の朝に考えて組んだにしては悪くない並びだったが、所詮付け焼き刃の自分らしくない構築で結果は5勝4敗と不甲斐ないものとなってしまったので次は勝ちに行きたいと思います。
Special Thanks
上記の個体を当日の朝貸してくれるなど、構築作成にあたってお世話になった方々
@rudolf_p_q
@anonymous16n1
@MAKI_A0_poke
@mn_pkmn
@tokoroten_poke
【シングル】ORASメガ進化ポケモン 決定力指数
メガ進化ポケモン決定力指数
XY編
http://d.hatena.ne.jp/coolg-nittan/touch/20131211/1386762137
指数目安としてこれまでの指標
これらが頭の片隅にあれば大体のダメージ感覚は掴めるはず
【物理指数目安】
◼︎ガブリアス
200逆鱗@鉢巻 54000(ガルーラが乱数で落ちる程度)
182逆鱗 32760
◼︎マリルリ
224太鼓じゃれつく 120960(クレセリアが一撃で落ちる)
224太鼓叩き落とす 86912
224太鼓ジェット 53760
◼︎メガガルーラ
194捨て身 52380
177捨て身 47790
∴200鉢巻逆鱗≒224太鼓ジェット≒194親子愛捨て身
【特殊指数目安】
◼︎ニンフィア
178ボイス@眼鏡 46858
◼︎リザードンY
211晴れオバヒ 61717(ガルーラが一撃で落ちる)
211晴れ放射 42727
◼︎メガルカリオ
192悪巧み気合玉 92160
◼︎メガゲンガー
222祟り目(状態異常) 43290
222ヘドロ爆弾 29970
222シャドボ 26640
∴192適応力悪巧み>流星211晴れオバヒ>178スキン眼鏡ボイス>222異常祟り目
【ORASメガ進化ポケモン決定力指数】
基本的に興味のあるポケモンは多く載せてあり、興味のないポケモンはあまり載せていない。
◼︎メガジュカイン
・197リーフストーム 38415
・197龍の波動 25117
ボルトのめざ氷で確1の避雷針(笑)
さかさバトルでは強いらしい
◼︎メガラグラージ
・222地震 33300
・222滝登り 26640(*1.5=39960)
ボルト増えたらボルト絡みの展開に使えそうならワンチャンあるかな程度の認識。雨降らせてトルネと組ませてみたいなやつはあまり強さが分からない。
◼︎メガヤミラミ
・106悪波動 12720
(*2≒222メガゲンガーシャドボ≒157バークアウト)
・106バークアウト 8745
(*3≒222メガゲンガーシャドボ)
・157悪波動 18840
(無振りファイアローを2発、*3でガブリアスを中乱数1発)
負荷をかけるためCに割きたいが、耐久も足りないのでバークアウトの余裕は無い気がしてきた。難しい
◼︎メガメタグロス
・165爪研ぎコメット 43436
・216バレット 16848
・216コメット 37908
・176冷凍パンチ 18037
種族値が高くなった所で、技の威力が低い為に特性を加味しても実質的な数値はそこまで高くない。
受けに来る数値受けを崩すトリックを始めとする、豊富な補助技を活用した型を入れた並びは開拓されてもいいのではないかと思っている。
◼︎メガボーマンダ
・216スキン捨て身 50544(*1.5=75816)
・216スキン恩返し 42962
・216逆鱗 38880(≒182プレート逆鱗)
・216空元気 58968
・189スキンボイス 33169
2014年12月現在、Sに補正をかけるメリットがほぼ無い。
この数値からの龍舞型が弱いわけがないが、殴って引く動きをする型も強そうに見える。ORASの中では分かりやすく勝ち筋を作れるメガ進化。
こいつの空元気つよくね?
◼︎メガミミロップ
・188 恩返し 28764(*1.5=43156)
・188飛び膝 36660
・206猫騙し 12360
・206とっておき 43260
206猫+とっておきでガブガルーラを落としにかかれる程度の指数
身代わりやアンコを絡めてグロウパンチから全抜きを狙う型がまだマシに思える程度。
◼︎メガチルタリス
・178スキン恩返し 35404(*1+ステロでガルーラを落とせる程度)
・162恩返し 24786
・178ハイパーボイス 31239
普通のスタンでは軸としてまず入ってこないかもしれないが、受けループを考えるにあたって画期的なポケモン過ぎるのでこいつ入りを今考えている。
◼︎メガヤドラン
・182サイコショック(熱湯) 21840(*1.5=32760)
・151サイコキネシス 20385
・127太鼓滝登り 60960
詰ませ性能が高い。
瞑想から繰り出されるメガゲンガーに対面で打ち勝てるサイコショック型や、防御↑技+素眠り型等。
勝ち筋を作れるメガ進化であり、対策を入れないと詰む事もある。
単体としてはともかく、まだあまり構築や並びは開拓されていないが開拓されるべきポケモン。
◼︎メガタブンネ
経験値たくさんくれそう
◼︎メガバクーダ
・216大文字 46332
・216大地の力 37908
ロトムが少ない環境で、ボルトが多い環境なら使えそうではある。ボルト絡みの並びが流行った時のメタポケモンぐらいしか立ち位置が分からない。対電気への高い性能。
◼︎メガサメハダー
・211噛み砕く 37980
クレセドランに一貫する技がある
マッハパンチで死にそうな顔してる
◼︎メガエルレイド
・238インファイト 42840
・238はたき落とす(97) 23086
・186ドレインパンチ 20925(*1.5=31388)
エスパー格闘の半減耐性がとても少ないため繰り出し性能は高くないが、多彩な補助技やビルドレ叩き落とすを使えるポケモンで必要種族値が高いのでいずれ使ってみたい。
◼︎メガラティオス
・233流星群 45435
特殊にするならメガラティアスじゃいかんのか?
¥(d´◔‿ゝ◔‘)b¥ りゅうのまいWWWWWWWWWWWWゴゴゴゴッゴゴゴッWWWWWWWWWWWW
◼︎メガラティアス
・アシストパワー
211と160それぞれ瞑想をn回積んだ時の指数を表記。
(211)
1/28485 2/63300 3/110775
(160)
1/21600 2/48000 3/84150
瞑想アシストパワー型がかなりの指数を見込める。C無振りでも瞑想を2回積むだけであの特殊決定力の代表とされるニンフィアの眼鏡ハイパーボイスの指数を超える。
詰ませ性能、抜き性能を兼ね揃えるメガ進化。
◼︎メガピジョット
・187暴風 30855
ノーガード催眠術打ちたかった。
◼︎メガスピアー
・222蜻蛉返り 31080(≒200ハッサムの鉢巻蜻蛉)
鉢巻ハッサムの蜻蛉返りをS145から打てると聞こえは良さそうだが、繰り出し性能が皆無な上に物理耐久がガルーラの不意打ちで一撃なほど紙。
◼︎メガハガネール
・砂の力ジャイロボール 56745
なんとあのポケモン界の王者であり砂の覇者であるガブリアスを、砂嵐下であればジャイロボールで一撃で葬りされる。これは使うしかない!
◼︎メガオニゴーリ
・189スキン大爆発 92137
なんとあの耐久界の王者クレセリアを、ステロ込み大爆発で乱数で落とせる!これは使うしかない!
ガルーラゲンガーの性能が基地外過ぎて他のメガ進化が霞む
【シングル】N-Standard、Nスタン、つまり にったんスタンパ のこと
◼︎化身ボルトロス@オボン
184-x-111-145-121-135
10万/めざ氷/ボルチェン/電磁波
◼︎霊獣ランドロス@チョッキ
195-183-111-x-120-123
地震/岩石封じ/叩き落とす/蜻蛉返り
◼︎ゲンガー@ナイト
149-x-106-203-116-200
シャドボ/滅び/身代わり/道連れ
◼︎クチート@ナイト
157-172-145-x-116-70
戯れ付く/炎牙/叩き落とす/不意打ち
◼︎キノガッサ@襷
135-182-101-x-80-134
胞子/マッパ/種ガン/岩石封じ
◼︎スイクン@ゴツメ
207-x-179-115-135-94
熱湯/冷凍ビーム/零度/ミラコ
解説が思いつきません
パーティ面子とアイテムと配分を見ただけでなにをしたいかはっきり分かります
分かる人は分かるオマージュ。
もうあれから3年とは思えません。
なんだかんだXY面白かったです。
またORASで会いましょう。
【シングル】相手目線と自分目線
ポケモンを触らなくなって、いつかまた触り始める時の自分の為のメモであり、独り言。
ポケモンのガチ対戦をやっていると、よくこんな言葉を耳にする。
「相手の選出(立ち回り)、○○どうするつもりだったんじゃオラ。こんなん実質こっちの勝ちだろ」
大抵こう言っている人は負けて文句を垂れている訳だが、対戦内容では勝っていたとしてもその対戦に負けたのは明白。
相手側からしてその選出立ち回りをしている理由は主に以下の通りであると考える。
◼︎選出
「構築段階の欠陥により、こちらのPTを見た時にその選出をしざるを得なかった。」
こちらのポケモンで相手目線で重い駒が居た場合、こちら側と相手側で思考の違いが生じる時がある。
ポケモンプレイヤーなら誰しもが経験したことがあるエピソードを一例として挙げる。
例えば、こちらに相手のPTに刺さっているポケモンがいたとする。
その時「このポケモンが刺さっているから、相手はこのポケモンに強い駒で固めてくるハズだ。よって相手がこの組み合わせの選出をしてくるのはあり得ないな」
と考えたのだが、相手がこちらの「刺さっているポケモン」をまるで無視したのかのような選出をして来て、こちらの想定外の選出の為負けてしまう、というシチュエーション。
だがこれは、相手からしたらこちらのPTを見て限られた選出を考える時間の中でこう出すしか無かったか、自分目線からして刺さっているはずのポケモンが相手目線からしてそこまで気にならなかったのである。
これを仕方ない負け方だと割り切るか、その局面まで考慮出来なかった自分を咎めるかではその後が大きく変わってくるのではないか。
また、別の局面として「相手がそこまで考えていない場合」というポケモンをガチでやっている人からすると1番腹が立つ局面も存在する。
レートが低い人に有りがち、と言う判断材料があるが、レートが低いからと言ってその人はレートを始めたばかりかもしれないし、強そうなPTを使っているからこの人は強い、なんて決めつけたら、初心者がただどこかのブログからPTをパクっているかもしれない。
これに関しては、ある程度数をこなすと身につく「嗅覚」のような物でしか対処出来ないのではないかとも思うし、事故なのではないかとも考える。
◼︎立ち回り
「相手からしたら、○○を持っていたらどのみち負けな為に○○を切って行動する」
○○を完全に切った行動されて負けた。こちらは相手が○○を考慮すると思っていたのに。と思うことは対戦をしているとしばしばある。
だがこれは、相手からするとこちらの○○を持っているパターンを切った方が勝てる可能性が上がると判断した為にその行動を起こしている。
ここで特筆すべきなのは「その相手の行動が本当に勝率が上がるか」どうかは重要では無くて、「相手目線でその行動を取る選択肢がある」かどうかと言うことが重要ということである。
少なくとも強者と称され、勝っているプレイヤーの立ち回りはそこまで考慮しているように思える。
レートや著名度などのある程度の判断材料こそあれど、相手の力量がどの程度かの判断は試合が始まってしばらく経たないと出来ない。
XYでは構築の差がBWより無いので、選出立ち回りの思考の相違による事故が多いのは、こういった要因もあると思う。
その中で、考えうる全ての選択肢を考慮して、いかに勝率の高い選択を出来るかが最終的な勝率に繋がるのではないか。